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domingo, 23 de dezembro de 2012

Nintendo Wii. A despedida do divisor de águas da industria do entretenimento!

Por Filosofo Master;

Para este Filosofo, talvez o universo dos consoles eletrônicos (aqui entra games também) não seria o que é hoje caso uma "tal" de Nintendo não existisse. É inegável contrariar esta digna descrição, já que a palavra "videogame" tem no DNA a marca da empresa nipônica. A Nintendo, como poucas, soube renovar a maneira de fazer games e desde 1983, com o advento dos consoles 8-bits, a companhia começava a despontar com games divertidos e principalmente audaciosos para sua época. Não podemos negar que tudo começou  com as aventuras de um baixinho narigudo decidido a salvar sua namorada das mãos de um travesso gorila gigante, porém após isso houveram apenas "up-grades" na maneira de fazer games e criar hardware na cuja companhia. Ali se instalava um hiato que duraria pouco mais de 20 anos. Neste período surgiu outros grandes sucessos como o console Super Nintendo e games como Super Mario, The Legend of Zelda , Donkey Kong, Pokémon, Metroid, Kirby, Star Fox e F-Zero, mas algo faltava para a companhia continuar forte e sadia. Com o advento das novas tecnologias, a companhia acumulava mais decepções do que sucesso, propriamente dito, e isso incomodava o espírito competitivo da velha e então frágil Nintendo. Companhias como Sony e, até então novata na área, Microsoft despontavam de maneira surpreendente com novas tecnologias e novidades. A Nintendo, fragilizada pelo insucesso do inicio dos anos 2000, não gostaria de tomar os rumos da sua maior rival dos anos 90, a SEGA, e se viu na necessidade de criar um produto impactante, desenvolvido sobre o que ela tinha de melhor, a criatividade. Nascia assim, no meio do ano de 2004, o projeto  RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution). Foram dois anos de trabalho e pesquisas, junto ao consumidor,  no intuito de criar um console de impacto que mudaria, para sempre, a maneira de interagir o consumidor com os games. A companhia estava decidida à fazer história, nem que para isso trouxesse um grupo de indivíduos, que por característica nunca sentiu-se atraída pelos games, para o seu lado. A idéia era audaciosa e tida como uma "loucura incabível". 

Em conferencia em dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo, 
declarou: "Não estamos pensando em combater a Sony, mas sim sobre a forma
 de muitas outras pessoas  omeçarem a jogar. A coisa que estamos pensado 
não são mais sistemas portáteis, consoles, e assim por diante, nós queremos 
novas pessoas jogando novos jogos de diversas maneiras."

Rumores eram especulados, mas,  fontes internas, diziam que o novo console não utilizaria controles como conhecemos, e sim "controles remoto", sem fios, que simulariam o movimento dos braços. Tais boatos deixou a comunidade "gamer" estupefata.  Assim, oficialmente, foi anunciado que estava em desenvolvimento, na feira anual de jogos E3 de 2005, um acanhado console ainda sem nome oficial. Seu lançamento no mercado japonês e americano ocorreu, ao mesmo tempo, no final de 2006. Antes do anúncio, em abril do mesmo ano, era conhecido o nome do até então Nintendo Revolution: o controverso Wii.


Wii, em inglês, soa como "nós", que enfatiza que o console é para todos. O objetivo da Nintendo
era tornar o nome Wii facilmente lembrado por pessoas ao redor do mundo, não importando o
idioma que falassem. Por este fato, o nome, antes do seu lançamento, foi  duramente criticado.

A partir deste momento a Nintendo sofreria a maior mudança, da sua história, em termos de competitividade. Surgiria o renascimento daquela que era tida como uma empresa que sustentava-se apenas por um passado glorioso, o que a fazia dela quase uma filosofia cultural pop, restrita, estagnada, que não mais se evoluía. A mesma, até então, sustentava-se de um passado lucrativo, mas que precisava se transformar. Foi a partir disso que a companhia viu a necessidade de resgatar sua genialidade para aqueles fatídicos dias. Entretanto, a mesma sabia que teria uma dura batalha com a concorrência. Tinham em suas mãos um produto revolucionário, mas que de nada adiantava se não reaprendesse a conduzir seus negócios.  Seu primeiro passo seria não ser desonesto com seus fornecedores e trazer, novamente ao seu lado, empresas com quem dividiram o mesmo espaço no inicio da década de 90, sem haver distinção de grandezas entre as partes. Os tempos eram outros e a Nintendo sabia disso.  Do ponto de vista de negócios, o pensamento foi perfeito.

Wii Remote: Acessório responsável pelo grande sucesso do console.
Como todo pós-febre de lançamento os problemas naturalmente começariam aparecer, e isso não foi diferente para o Wii. O entusiasmo inicial do consumidor passaria e, conseqüentemente, daria lugar as limitações do console. Tal fato ficou bastante evidente. Os consumidores começaram a esperar funcionalidades que o Wii jamais conseguiria fazer ou que era tarde demais para consertar e, obviamente, decepcionaram-se. A limitada gama de jogos "hardcore", por exemplo, em comparação ao PS3 e Xbox360 foi decepcionante. A baixa capacidade de processamento da sua CPU, ATI 243, representava apenas o dobro do processamento do seu antecessor, o GameCube, frustrando os consumidores que buscavam um console que pudesse superar a qualidade e desempenho da concorrência. Mas isso não mostrou-se barreira quanto ao revolucionário "Wii Remote", sendo este a principal cartada da Nintendo, fazendo do seu novo console o maior divisor de águas, até o momento, do entretenimento eletrônico.  

O Wii vendeu como água, surpreendendo até a própria Nintendo, tornando o seu console, da 7ª geração, o mais vendido da história. Estimasse que até setembro de 2012 foram vendidos mais de 97 milhões de unidades em todo planeta, recorde absoluto, enquanto para o mesmo período, PS3 e Xbox360, dividem aproximadamente cada um, 70 milhões em vendas. É inegável não reconhecer que a Nintendo soube sobressair-se aos seus constantes fracassos, e a partir deles, reaprender a ser criativa. Mesmo não oferecendo uma "Ferrari", soube vender um produto cheio de criatividade e, principalmente, inovador!
O ano de 2012 representou o fim do ciclo Wii, dando lugar a um novo console chamado de WiiU, representando a entrada, um tanto tarde, da companhia na era da alta definição. Pode-se dizer que o console conseguiu colocar, como poucos, a qualidade acima da quantidade, postura com muitos opositores, mas é impossível negar que o Wii recebeu alguns dos melhores jogos dessa geração e, ao mesmo tempo, com algumas "pérolas" também esquecidas. Super Mario Galaxy 2, considerado o melhor game produzido para Wii, representou o que há de melhor no console, em uma explosão criativa como poucos jogos na história dos videogames conseguiram fazer, evidenciando e conseguindo retirar toda a potencialidade de um hardware simples porém capaz de produzir uma engine única. Definitivamente o Wii foi um console único, que desafiou a sua própria limitação e criou uma base de consumidores que manterá essa indústria viva por muito tempo. Mesmo com todos os erros ao longo de sua vida , a contribuição da Nintendo por meio da sua "menina dos olhos" foi inestimável. Como estaríamos hoje se o Wii não tivesse saído do papel? Impossível saber. Isso prova o quão importante esse console foi para toda uma industria de entretenimento eletrônico, pois este é o jeito Nintendo de ser, isso é Wii!

sábado, 11 de fevereiro de 2012

A história do jogo que mudaria para sempre a percepção do 3D.

Por Filosofo Master,

Screenshot's obtida da versão Alpha do jogo  
Em 1991, no inicio da era dos 16 bits, a Sega, com a sua nova consola, o Gênesis, começava a despontar no que se referia a qualidade gráfica. Jogos como Sonic começavam a ganhar terreno, principalmente no ocidente ameaçando a Nintendo, até então soberana na região. Após o anuncio de que a Sega estaria desenvolvendo um game de luta capaz de gerar gráficos em 3D, a Nintendo, de maneira rápida, procurou impor de alguma maneira sua agressividade. Assim era arquitetada uma parceria que revolucionaria a maneira de desenvolver jogos neste, até então, novo formato. Nascia a importante parceria entre a japonesa Nintendo e britânica Argonaut Software.
Fundada em 1982 por jovens universitários britânicos, a Argonaut “chocou” o mundo da computação gráfica ao lançar a partir do ano de 1985 jogos capazes de rodar nos computadores da época, como o Amiga e Atari ST, gráficos que simulavam o modo 3D. Jogos como Starglider e Days of Thunder, utilizavam recursos bastante avançados para sua época, chamando, assim, desde então, a atenção da Big N. Com tal parceria a Nintendo queria potencializar um game que impactasse os jogadores, de maneira que chamasse atenção não apenas pela qualidade de seus jogos, mas também pela tecnologia aplicada. Surgia assim o primeiro game da serie Star Fox.
Lançado em 1993, o jogo possuía um 3D nunca visto antes, dando a sensação ao jogador de que estava realmente deslumbrando um ambiente tridimensional graças ao seu revolucionário coprocessador chamado Super FX, que permitia atuar como um acelerador gráfico com a função de gerar polígonos que davam a sensação do 3D na tela. A capacidade gráfica deste processador era tão impressionante que posteriormente foi utilizada no jogo Yoshi’s Island, lançado em 1995, para transpor e redimensionar efeitos de aplicação e ilusão de profundidade nas suas imagens.
Contribuindo com a alegria da empresa, Virtual Fighter, o esperado jogo de luta da Sega não passou de uma promessa, visto que o mesmo não foi capaz de simular o tão anunciado e revolucionário 3D. Assim, abriam-se portas para o aperfeiçoamento de seu coprocessador. Em 1994, houveram rumores de que um novo jogo da franquia Star Fox estaria sendo desenvolvida, fato que não foi desmentido pela empresa na época.
A segunda versão, que estava sendo desenvolvida, funcionaria em um sistema de semi-tempo real, ou seja, enquanto o jogador estava em batalha, inimigos em um determinado local do jogo poderiam estar de forma aleatória invadindo um território já dominado pelo jogador, criando assim um nível de dificuldade até então nunca visto em um jogo do Snes. Também existiriam novos módulos e veículos de batalha, transformando uma batalha aérea, por exemplo, em aquática em determinados momentos. Os desenvolvedores do jogo, publicamente, diziam que este seria o precursor definitivo do 3D dos dias atuais, graças ao upgrade que o seu coprocessador gráfico teria sofrido. Porém, estranhamente, a Nintendo cancelou o jogo praticamente finalizado. O motivo atribuído ao cancelamento deu-se ao lançamento próximo do Nintendo 64, que fez com que a empresa repensasse, e preferisse repassar elementos de Star Fox 2 para Star Fox 64.
Até hoje, muitos condenam a manobra que a Nintendo realizou para cancelar seu audacioso projeto, em prol do Nintendo 64. Tal erro estratégico é conhecido como o precursor da crise que acarretou a perda do posto de empresa dominante de consolas para a Sony, então sua antiga parceira, que recuperaria apenas em 2006 com o lançamento do revolucionário Wii.
Literalmente a Nintendo, perdeu uma oportunidade impar de fazer historia, com o seu 3D, em um período que as consolas de 16 bits reinavam de forma soberana o mundo dos games.


Aqui vai mais uma demonstração do surpreendente erro estratégico da Big N. Na E3 de 1995, a Nintendo disponibilizou o demo de um jogo chamado Comanche, resultando da mesma parceira com a Argonaut. Pode-se ver, no vídeo abaixo, que o game poderia ter ido além do que esperava-se de Star Fox 2. Podemos presenciar o surpreendente contesto gráfico do coprocessador Super FX 2, gerando de fato o verdadeiro 3D. O final da historia todos sabem, CANCELADO!   


terça-feira, 2 de agosto de 2011

A imaginação não tem limites. Capa para iPad imita antigo portátil da Nintendo

Versão para iPhone das capas desenvolvidas pela fabricante Lootiful
O que seria o termo imaginação? Posso descrevê-lo como uma espécie de idéia admirável, proveniente de um juízo errôneo ou de uma apreciação irrefletida das razões de nós seres humanos. Talvez eu tenha puxado-me demasiadamente nas terminologias expressadas, mas o fato é que a criatividade que desenvolvemos, seja ela minúscula ou não, sobressaí qualquer expectativa. Coloco como exemplo a fabricante americana Lootiful, que no ano de 2010 criou um novo modelo de capa para iPhones que imitava fielmente o designer do famoso e saudoso Game Boy da Nintendo. O sucesso foi tão grande que o estoque inicial de capas foi rapidamente consumido como água. De acordo com o núcleo de marketing, a fabricante planeja lançar um novo modelo para o xodó da Apple, o iPad. Ainda não há previsão de venda e o preço não foi divulgado. 
É a criatividade humana visando um número crescente de consumidores nostálgicos




terça-feira, 12 de julho de 2011

Algum desafiante? Quem será capaz de quebrar o recorde mundial de menor pontuação no jogo Super Mario Bros.?

Mario? Que Mario?
Tem vezes que o ser humano consegue se superar. Seja ela por uma realização pessoal, no trabalho ou até mesmo numa competição esportiva. Uma das principais virtudes de sermos racionais é o fato de estarmos desafiando-nos a todo instante. A partir do momento que o homem primitivo soube andar sobre as duas pernas, ele definitivamente aprendeu a desafiar e a quebrar seus próprios limites. Agora como seres pensantes, chegamos a um ponto de invertermos completamente os fatos. Hoje, quebrar barreiras e limites se resume a modalidades um tanto excêntricas ou até mesmo exóticas.  Será que você, filósofo de plantão, conseguiria bater o recorde mais “bizarrézimo” do mundo dos games?
Um indivíduo possuidor do codinome NotEntirelySure, postou no Youtube um vídeo evidenciando a sua “grandiosa” façanha. O rapaz simplesmente inverteu os fatores e gravou o seu menor escore alcançado no game Super Mario Bros. Sua façanha rendeu-lhe apenas 600 pontos.
Na corrida pelo menor escore, o mesmo evita bater em blocos escondidos, abater inimigos e coletar moedas, além de pular no ponto mais baixo do mastro que finaliza a fase. Isso no maior tempo possível. Só vendo mesmo o vídeo, assista!



Em seu canal, ele também conta como foi a sua “excepcional” experiência, as fases mais difíceis que enfrentou e lança um desafio: “...se alguém puder superar o jogo sem salvar, eu ficaria extremamente lisonjeado e impressionado.”
A genialidade do homem chega a limites curiosos. Será que agora estamos nos equiparando a titulo de comprovar quem de nós pode ser o mais habilidoso no conceito ruindade? Será que ruindade seria agora sinônimo de habilidade? É meus caros, bem vindo ao curioso século XXI.